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Foliage avancé - 4.18

BLUEPRINT - Foliage avancé

 

Bonjour, dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment interragir avec l'environnement de façon simplifier en utilisant les outils foliages et les collisions customisés.

Sommaire :


Création des customs collisions :

 

La création des customs collisions vont d'abord se présenter dans le menu project settings se trouvant dans Edit -> Projects Settings.

Une fois ceci fait, rendez-vous dans le menu Collision se trouvant dans la catégorie Engine.

 

Dans ce menu, nous allons ajouter 2 paramètres :

  • Object Channels : Foliage (en name) et overlap (default response)
  • Preset : voir ci dessous
    • Name : Foliage
    • CollisionEnbaled : Query Only
    • ObjectType : Foliage (Le nom de l'object channels créer ci-dessus)
    • Description : (ce que vous voulez)

Ainsi, vous devriez avoir toutes les options en Block excepté Foliage.


Intégrer les collisions au meshs :

 

La partie la plus simple, il s'agit de créer une box collision (je vous invite à regarder la vidéo si vous ne savez pas cette étape).

Nous allons modifier la collision de notre mesh pour le passé en Custom :

  • Collision Presets : Custom
  • Collision Enabled : Query Only
  • Object Type : Foliage
  • Customized Collision : Coché

 

Profitons pour créer les sockets grace au menu en dessous Socket Manager et placez le à l'endroit voulu.


Configuration du foliage :

Une autre étape simple (heureusement que le reste est compliquer devil).

 

Sélectionnez votre foliage qui contient votre mesh, descendez un peu plus bas et vous y trouverez une autre collision presets à modifier, défilé le menu pour y atteindre le nom de votre collision (ex: Foliage).

 

Placez les sur la map et attaquons nous à la fin.


La programmation de la détection :

La partit sans doute la plus compliqué pour certains et facile pour d'autres.

 

Nous allons programmer dans le blueprint du joueur (amusez vous à faire des tests).

Dans notre exemple, nous allons faire spawner un particule system appelé emitter lorsque notre joueur rentrera en collision.

Retrouvé le code :

https://blueprintue.com/blueprint/ztgvlr_g/

ou l'image :

 

L'astuce : Nous allons aller vérifier que seul les casts valides servent à quelque chose (on évite les erreurs) et appliquons un doOnce pour n'éffectuer qu'une action (vive le spam), le delay intervient dans le cadre de la fin de l'animation.

 

Retrouver le lien support de ce tuto ici :

http://ue4-france.fr/forum/topic/6-BLUEPRINT-Foliage-avance 

 

 

Bonne continuation. yes




posté par vl4d le 10/03/2018